A Cena Dentro da Cena: Quando a arquitetura se Torna protagonista no Cinema
- studiohabito

- 26 de ago. de 2025
- 8 min de leitura
No vasto universo cinematográfico, a arquitetura frequentemente transcende sua função de mero cenário, emergindo como um elemento narrativo intrínseco que molda a experiência emocional do espectador, reflete as complexidades sociais e psicológicas dos personagens e constrói universos ficcionais que dialogam profundamente com a realidade e o imaginário humano. Mais do que um pano de fundo estático, o espaço fílmico se revela um protagonista silencioso, capaz de evocar sentimentos, contar histórias e até mesmo impor comportamentos. Este artigo explora essa simbiose fascinante, mergulhando em como a arquitetura se manifesta na tela grande, desde a criação de atmosferas emocionais até a construção de cidades utópicas e distópicas, e como ela serve como um espelho da condição humana.
O Espaço como Palco da Emoção

A relação entre o ser humano e o espaço é visceral. Conforme a provocação de Jorge Luis Borges, "O sabor da maçã está no contato da fruta com o paladar, não na fruta em si". Da mesma forma, as emoções não residem na arquitetura em si, mas na interação do corpo com o espaço, transformando-o em um lugar. O ambiente, portanto, não é passivo; ele afeta profundamente como nos sentimos e nos relacionamos com o mundo. Essa é a premissa central do livro The Emotional Power of Space, que explora a "geografia das emoções", onde a percepção do espaço é intrinsecamente ligada à cultura e ao clima de onde crescemos. Arquitetos como Jacques Herzog e Juhani Pallasmaa reforçam essa ideia. Herzog afirma que "o drama da arquitetura é que sem as pessoas nada funciona. Essencial para o nosso trabalho é a ideia de que a arquitetura é uma espécie de palco para a performance humana". Pallasmaa complementa, dizendo que "o sentido mais importante na arquitetura é o sentido existencial. Enfrentamos a arquitetura com nosso sentido de existência". Para ele, a arquitetura não é um substantivo, mas um verbo, uma ação que nos guia, sugere sensações e impõe comportamentos. É uma experiência sinestésica e corporal, uma troca constante: "Sempre que eu entro em um espaço, imediatamente o espaço entra em mim. A arquitetura é uma troca. Eu não olho a arquitetura, mas a encontro em mim". No cinema, essa capacidade da arquitetura de evocar e ser moldada pela emoção é amplificada, tornando-se uma ferramenta poderosa para a narrativa.


Cidades do Futuro: Utopias e Distopias na Tela

O cinema tem uma capacidade ímpar de tornar o imaginário visível, e em nenhum outro lugar isso é mais evidente do que na representação de cidades futuristas. Através da cenografia, diretores exploram universos imaginativos, construindo cenários que refletem as esperanças e os medos da humanidade em relação ao futuro urbano. A tecnologia, nesse contexto, é sempre um ponto central, podendo indicar tanto avanços e melhorias sociais quanto a decadência e a desumanização. Filmes como Jogador Nº1 (2017) de Steven Spielberg, nos apresentam uma cidade de 2044 em completa desordem econômica e social, onde a relação do homem com o espaço físico está em evidente decadência, com a sociedade preferindo um mundo virtual. Em contraste, Tomorrowland - Um lugar onde nada é impossível (2015) de Brad Bird, aposta em uma posteridade otimista, onde a cidade é ecologicamente eficiente, justa e humanista, um sonho tornado realidade pelas escolhas adequadas da humanidade. Essa dualidade é vividamente explorada em Elysium (2013), de Neill Blomkamp, que expõe o contraste entre uma Los Angeles superpopulosa e pós-apocalíptica, e a estação espacial Elysium, um habitat artificial e privilegiado, livre de fome e violência. Essa representação não apenas serve à narrativa, mas também comenta sobre as divisões sociais e a busca por refúgios ideais ou a inevitabilidade da degradação urbana. Historicamente, a ideia de cidades utópicas no cinema não é nova. Metrópolis (1927), de Fritz Lang, é um marco nesse sentido, apresentando uma megalópole com arranhacéus e máquinas que refletem a industrialização e a divisão social da época. A cenografia de Otto Hunte, Erich Kettelhut e Karl Vollbrecht foi fundamental para dar vida e veracidade a essa cidade fílmica, mostrando como a arquitetura pode ser um componente central da composição, quase um protagonista. Lang, inclusive, foi influenciado pela arquitetura de vanguarda da época na concepção de Metrópolis. Décadas depois, Blade Runner (1982), de Ridley Scott, nos imerge em uma Los Angeles de 2019 caótica e desordenada, onde a mistura de estilos arquitetônicos e a ausência de espaços públicos verdes criam uma atmosfera de esgotamento urbano. O cenógrafo Lawrence G. Paull buscou inspiração em diversas correntes arquitetônicas, do Art Deco ao Egito, do clássico ao moderno, para criar um futuro que parece, paradoxalmente, antiquado. Essa representação de cidades distópicas, com sua desordem e complexidade visual, serve para intensificar a sensação de imersão e aprofundar a crítica social presente na obra.


Blade Runner: A Megalópole Distópica e seu Ecletismo Arquitetônico

Em Blade Runner, a Los Angeles de 2019 é uma megalópole que transcende a mera função de cenário, tornando-se um personagem central que reflete a desumanização e o caos de um futuro distópico. A cidade é um conglomerado infinito de arranha-céus que emergem de subúrbios superpovoados e chaminés industriais, cuspindo fogo como um inferno urbano. Essa visão de esgotamento e decadência é intensificada pelo uso magistral de luzes, sombras, fumaça e chuva pelo diretor de fotografia Jordan Cronenweth, que confere à cidade uma personalidade melancólica e opressora. O design de produção de Lawrence G. Paull é marcado por um ecletismo arquitetônico notável. Inspirado em diversas correntes, do Art Deco ao Egito, do clássico ao moderno (com referências a Gaudí e Frank Lloyd Wright), a cidade de Blade Runner é um mosaico de estilos que cria um visual de "futuro antiquado" ou "passado futurístico". Essa mistura reflete a falta de planejamento e a sobreposição de épocas, resultando em um ambiente urbano denso e desordenado. Edifícios como a Torre da Tyrell Corporation, uma pirâmide truncada que remete a templos egípcios, simbolizam o poder e a hierarquia de uma sociedade controlada pelo capital. Os espaços interiores em Blade Runner são uma continuidade dos exteriores, mantendo a atmosfera densa, sombria e utilitarista. O famoso Bradbury Building, um edifício real em Los Angeles, é utilizado para transmitir a sensação de abandono e solidão, reforçando a ideia de que, mesmo em ambientes fechados, não há refúgio do caráter deprimente da cidade. A arquitetura em Blade Runner não é apenas um pano de fundo; é um espelho da sociedade, onde a publicidade e o dinheiro dominam, e a miséria é onipresente, transformando a cidade em um labirinto multicultural e desolador.


A Arquitetura como Personagem no Universo Marvel

No Universo Cinematográfico Marvel (MCU), a arquitetura e a paisagem não são meros cenários, mas elementos cruciais que influenciam a autenticidade do enredo e o envolvimento do público. A mise-en-scène, que abrange tudo o que é visível na frente da câmera, é cuidadosamente construída para refletir a dualidade entre ficção e realidade, e para espelhar as características dos personagens e as sociedades em que vivem. Em Doutor Estranho, por exemplo, a arquitetura ordenada é distorcida em padrões caleidoscópicos através de efeitos visuais, destacando a noção de "dobrar a realidade" e a natureza mística do universo do personagem. A mansão de Tony Stark em Homem de Ferro, com seus elementos de aço inoxidável, fachadas de vidro e superfícies interativas, é a personificação perfeita de seu caráter luxuoso, futurista e tecnológico. A casa não é apenas onde ele mora, mas uma extensão de sua identidade. Asgard, o reino místico de Thor, é outro exemplo notável. Seus intrincados detalhes arquitetônicos, o uso excessivo de ouro, abóbadas e colunatas, ilustram a hierarquia e a riqueza da família real. O layout da cidade, com suas formas geométricas complexas, sugere um mundo de caos organizado, uma versão sobrenatural da Grécia antiga. Como Ra Vincent, desenhista de produção do MCU, observa: "Personagens que habitam espaços específicos podem ter certos traços de caráter que se refletem no ambiente." Talvez o exemplo mais impactante seja Wakanda, a nação afrofuturista de Pantera Negra. A cenógrafa Hannah Beachler combinou a arquitetura tradicional africana com tecnologia avançada, inspirando-se em figuras como Zaha Hadid. Wakanda é um símbolo de poder, inovação e orgulho cultural, e sua arquitetura reflete essa identidade, desafiando a percepção externa de uma nação primitiva e revelando sua verdadeira grandiosidade e avanço tecnológico


Espaços de Opressão: A Arquitetura em Round 6

Em Round 6, a arquitetura assume um papel mais sombrio, tornando-se uma ferramenta de opressão e manipulação. Os espaços limpos, minimalistas e friamente ordenados, muitas vezes coloridos em tons infantis, criam um contraste perturbador com as atrocidades cometidas, gerando uma atmosfera de doçura e inocência que disfarça a brutalidade dos jogos. Essa dicotomia intensifica a crítica social presente na série. A direção de arte, liderada por Chae Kyung-sun, utilizou o design cenográfico para refletir a competição social e a desumanização dos participantes. O desenho escalonado das camas metálicas onde os jogadores dormem, por exemplo, é uma metáfora visual para a constante busca por ascensão social. "A sociedade moderna é uma competição constante para escalar patamares, pensamos em retratar isso no desenho das camas", explica Chae. Os jogadores são tratados como objetos empilhados, desprovidos de sua humanidade. O elemento mais marcante é a labiríntica escadaria em tons pastéis, inspirada na Muralha Vermelha de Ricardo Bofill e nas litografias de M.C. Escher. Essa estrutura confunde e desorienta, simbolizando a falta de saída e a perda de esperança. A arquitetura se torna uma prisão, onde a única "saída" é o fim. Essa representação do espaço como um instrumento de controle e confinamento ressoa com as gravuras Carceri de Giovanni Battista Piranesi, que retratam arcadas subterrâneas e geometrias impossíveis, onde os prisioneiros se perdem em percursos labirínticos. Em Round 6, os participantes, movidos pela desesperança de suas realidades, voluntariamse para essa prisão arquitetônica, onde a fé em um futuro melhor é substituída pela inevitabilidade do fim.


A Arquitetura que Fala: Diálogos entre Espaço e Narrativa

A interação entre cinema e arquitetura é um diálogo multifacetado, onde a arquitetura não é apenas um pano de fundo, mas um elemento ativo que molda a experiência do espectador e a própria narrativa. Jean-Luc Godard, ícone da Nouvelle Vague, sugeriu que o cinema pode ser tudo ao mesmo tempo: música, pintura, romance, escultura e filosofia. A essa lista, podemos adicionar: arquitetura. Juhani Pallasmaa destaca que tanto o cinema quanto a arquitetura são artes de autor, frutos de um esforço coletivo, mas com uma visão individual. A construção de cenários, por exemplo, permite um controle total sobre as condições de filmagem, liberando os cineastas das limitações do mundo real. Alfred Hitchcock utilizou extensivamente cenários para criar espaços de tensão e horror, como visto em Festim Diabólico e Janela Indiscreta. O expressionismo alemão é um exemplo clássico de como a arquitetura pode ser distorcida para criar atmosferas específicas. Em O Gabinete do Dr. Caligari (1920), de Robert Wiene, os espaços apresentam ângulos oblíquos e sombras marcadas, criando uma "arquitetura fantástica suspensa entre a realidade e o sonho". Essa deformação da percepção humana, que oprime o espaço do observador, faz com que o cenário atue como protagonista, e não apenas como pano de fundo. Como afirmou Aragon, "Dotar de valor poético aquilo que ainda não o possui, restringir intencionalmente o campo de visão para intensificar a expressão: estas são as duas propriedades que ajudam a fazer do cenário cinematográfico o palco ideal para a beleza moderna." Além dos cenários construídos, o cinema neorrealista italiano, com filmes como Roma, Cidade Aberta (1945), Libertação (1946) e Alemanha Ano Zero (1948) de Roberto Rossellini, utilizou o espaço urbano real como veículo de crítica social, refletindo a realidade do pós-guerra. Mais tarde, Jean-Luc Godard, em Duas ou três coisas que eu sei dela (1967), usou imagens de Paris e suas transformações urbanas como metáfora para situações cotidianas, abordando temas como consumismo e capitalismo. Até mesmo a periferia genérica de breaking bad (2008), de Vince Gilligan, com seu "realismo cru", mostra como a arquitetura banal pode se tornar um elemento crucial para a trama, refletindo a vida de personagens comuns em cenários que poderiam ser em qualquer lugar do mundo.


A arquitetura no cinema é, portanto, muito mais do que um mero pano de fundo. Ela é um componente dinâmico e essencial da narrativa, capaz de evocar emoções, construir mundos, refletir a sociedade e até mesmo atuar como um personagem por si só. Desde as utopias e distopias urbanas que nos fazem refletir sobre o futuro, passando pelos espaços que moldam a identidade de super-heróis, até os ambientes opressivos que intensificam o drama humano, a "cena dentro da cena" é um testemunho do poder da arquitetura em contar histórias. Ao observar como os cineastas utilizam o espaço, somos convidados a uma compreensão mais profunda não apenas dos filmes, mas também da nossa própria relação com os ambientes que nos cercam, tanto na ficção quanto na realidade.

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